《结网》阅读笔记


Author: yifei / Created: March 11, 2018, 5:15 a.m. / Modified: March 11, 2018, 3:03 p.m. / Edit

  1. Alan Key:热爱软件的人应该制造自己的硬件。
  2. 不要自以为是,要通过 A/B 测来进行

    比如有用户反馈糗百审核界面将“通过”按钮改成“笑了”按钮很不好,因为这样的话,感人的温情帖不容易就通过了。

  3. 在美团之前,过期不退是团购行业的创收的商业模式之一,而美团提供了退款服务,做到了理念领先,没有放弃为用户创造价值的初衷。
  4. 大多数时候,你想到的原创概念可能早就有其他人想到了,所以不要拘泥于非要有一个原创概念才能碾压别人。如果能找到已经存在的实现,通过研究它可以节省很多探索的时间。
  5. 既有概念的转化:比如从博客简化一点就到了微博,再从微博降低门槛就得到了快手。
  6. Web 2.0 公司的 7 种能力

    1. 服务,而不是打包的软件
    2. 控制独特的难以再造的数据源,并且用户越多内容越丰富
    3. 把用户当做共同开发者来信任
    4. 借力于集体智慧
    5. 通过用户的自助服务来发挥长尾的力量
    6. 超越单一设备层次的软件
    7. 轻量级的用户界面、开发模式和商业模式

    其实总结起来就是两个词:服务和UGC,而不是软件和PGC。

  7. 通过差异化和低成本来实现创新价值,从而在蓝海中时间段内达到理性的用户规模或者足够高的竞争壁垒。
  8. web 2.0 就是提供一个社区让用户来主动参与创作内容,而不是需要网站的运营者组织编辑团队来创作。下面的几个例子

    1. QDB(bash.org)海外版糗事百科,只提供了一套内容体系来让用户提交内容
    2. 作者自己的博客的友情链接:本来应该是由作者来维护的,但是作者选择让评论最多的五个人自动成为友情链接。
  9. 商业模式画布
    1. 哪些用户可以通过产品受益,他们是男是女,年龄多大,有多少人?
    2. 这个产品为目标用户带来什么价值?
    3. 产品所实现的价值如何传递给用户?
    4. 如何建立和维护产品和用户之间的关系?
    5. 能获得收入吗?
    6. 核心资源哪些已经具备了,哪些还是欠缺的?
    7. 需要完成什么关键业务才能达到里程碑?
    8. 需要外部合作伙伴吗?
    9. 上述问题的成本是?
  10. 项目是否能够真正落地?
    1. 可以使用“朋友测试法”。我身边的某个朋友是不是会成为用户?他为什么要使用这款产品?我的父母会不会使用这款产品?为什么?如果测试下来发现身边没有一个“真人”想要使用它,这个概念就有很大问题。
    2. 可以使用“真实世界投射法”。把互联网中的概念投射到真实世界中普遍存在的事物上,通过已经被验证的真实世界案例来推断互联网产品的可行性。比如在 facebook 的 news feed 之前,要了解某个好友的动态需要到他的主页去看,现实世界中我们显然不想要去好友家里打听他的最新状况,而是不经意间就会听说,而news feed 显然满足了这个需求。
  11. 产品是为用户提供价值的,如果能更好地为用户提供价值,那就要及早革命自己。比如新浪推出了新浪微博,直接去看新闻的人就少了,算是革掉自己的命。但是新浪新闻自身实际上还是没有意识到危机,最终被今日头条取而代之
  12. 未来的行业划分
    1. 不应该是 农业-工业-服务业,而因该是制造业-服务业-体验页。如果你为物品和有形的东西收费,那么你所从事的就是商品业,如果你为自己开展的活动收费,那么你从事的就是服务业,只有当你为消费者和你一起度过的时间收费的时候,你才算进入了体验业。——《体验经济》。比如网游、QQ会员等。
  13. 互联网公司中的两种重要产品:
    1. 现金牛:利润率超级高,占了公司总利润的很大比例,比如九城代理的魔兽世界
    2. 平台产品:能通过自身的资源优势拉动其他产品的产品,比如QQ。 一款产品的用户规模时候会变得很大,最终成长为平台型产品,要看这款产品有没有满足用户的强需求和频发需求。 很多用户都是在注册这个流程中流失的,所以平台提供自己的账号体系是非常有必要的,比如 Google 的 Gmail 账号。
  14. 获得投资,王潇总结的三大问题:
    1. 产品概念是否 处于 趋势 上,是否 在 满足 强 需 求和 频 发 需求?
    2. 是否 找到了 有效 的 突破口, 突破 之后 如何 建立 壁垒?
    3. 团队 能力 与 产品 概念 是否 匹配? 突破口的作用在于让用户觉得产品有用,壁垒的作用在于让这种有用变得难以复制。App Store 里的大量应用,淘宝卖家服务市场里的大量应用,微信中沉淀的关系链,都是非常高的壁垒,竞争对手们很难复制一些功能来获得这些特殊的资源。
  15. 使用焦点小组对用户进行概念测试
    1. 焦点小组就是邀请6-9个人,具有代表性的用户对某一主题或观念进行深入讨论的方法。
    2. 用户的历史行为比他们的当前意愿更有价值,因为用户不一定表达的是真实观点。
    3. 其他的方法包括体验观察室(感觉不太现实),更重要的是 A/B试验。 最重要的意识是,网站做出重要觉得的时候,要依赖数据,而不能想当然,比如 picasa 的下载按钮试验。

产品经理的具体工作

产品设计文档

把概念变成图纸。YN:这算是产品经理的一项具体工作了,当然网页这个概念在移动互联网时代也应该改成应用。

需要三个图纸:网页(App)结构图、网页(App)线框图、网页(App)描述表

  1. 网页(App)结构图。描述了整个网站或者应用的架构,确定了模块划分和网页(应用界面)的个数。(很多时候根绝这个确定url规则和title规则)。描述结构图应该使用MESE法则,相互独立,完全穷尽。其中标注的优先级可以将项目进一步细分为几个阶段:phase1、phase2、phase3,这对网站的开发很有帮助,可以让项目成员知道,完成了phase1基本上网站就可用了。

    可以使用面向对象的方法来做产品规划,在实验过程中更容易达到用户人物的闭环,比如对于书的CRUD,基本满足了对用户买书的闭环。

    考虑成本的时候,想着研发成本只占20%。剩下的问题是确认这80%的非研发成本都在哪里?YN: 为什么?

    PS:消灭拖延的最好方法,就是把任务分解为连续的,在能力范围内的小任务。 [糗事百科的功能] [糗事百科用户角色划分]

  2. 网页(App)线框图。图片越抽象,读者理解起来就有越大的发挥空间。使用 balsamiq mockup 绘制线框图。
  3. 网页描述表是包含了一份网页所需要战士的元素和他背后的逻辑,而不包含这些元素在页面中的布局。
    1. 将产品经理的工作和交互设计师的工作区分开,茶品经理关注的是传递什么信息,交互设计师关注的是怎样传递信息。
    2. 向研发团队说明信息背后的逻辑,方便他们实现。 描述表和线框图一起构成了一个网页的完整描述,有了这个研发才能评估开发量。 除此之外还有一些非功能需求,比如网页的加载延时等等,需要作为整体需求一并提交。

产品设计文档是伴随产品整个生命周期的链接概念和执行的重要工具,它帮助产品团队与研发团队和高层之间达成共识,进而明确研发计划并指导研发过程。

有以下几点需要注意:

  1. 设计文档需要有 FAQ,当项目进行了很久之后,很可能没有人记得当初某个需求是如何确定的,这时候附加信息就能帮助团队找出最初的背景。
  2. 应该使用 wiki 而不是 word 文档来记录产品开发文档,好处太多了,不再赘述。
  3. 产品经理不应该对别人(尤其是研发人员)指手画脚。
  4. 产品开发文档应该使用肯定的语言,不要提模糊的需求。
  5. 不要过分关注文档而忽视了沟通
  6. 文档的模板并不重要,关键是内容

用户体验

网络广告在产品认知中只能排名第二,排名第一的是朋友也在用。而用户体验决定口碑,口碑决定产品成败。

用户体验的三要素:别让我等、别让我想、别让我烦。

用户的耐心是非常有限的,他们对于速度的追求超过了对于画面的追求。实际上这是一个响应问题,而不是性能问题,比如程序打开时候的图标放大动画。而且如果牺牲完整性在可以容忍的范围内,就要牺牲完整性,而让性能更好。

如果万一出现了问题,要加强信息的披露和用户的沟通,争取用户的谅解和支持。

布什内尔:谁低估美国人的智商,谁就会发财。用户是懒得想的。

设备当前位置和目标位置的距离,距离越短,所用时间越短。面积越大,所用时间越短。尽量减少用户的操作时间。另外采用温柔的提示方法,不要弹出警告对话框。

对于一些用户会感到很烦的按钮,比如“注册”,可以替换成“继续”,让用户顺便创建一个账户,这样更好。

用户喜欢消灭数字,比如“豆邮(1)”,从头条的实践来看,这个小红点还是很管用的。但是不要让数字太大,这样用户直接放弃治疗了。

项目管理

项目经理对项目负责,产品经理对产品负责。

首先,产品经理提出产品概念,梳理好用户的任务。设计团队中的交互设计师会和产品经理一起设计表现层的信息展现和交互。有了线框图后,图形用户界面设计师开始设计形状、色彩、质感等视觉元素,确定产品在表现层的最终展现。同时,研发团队中的系统架构师会根据产品经理的产品设计文档,规划好业务逻辑层要做的事情并确认要存储哪些数据,也会确定表现层、业务逻辑层、数据持久层和辅助系统都要用到哪些技术,并且估算不同用户规模下需要的服务器数量和带宽;研发同事会按照系统架构师的规划领取自己的研发任务,这些研发任务完成后会被组合好安装到服务器上。图形用户界面设计师的工作和研发团队的工作会在表现层整合到一起,形成兼具视觉效果和特性的产品表现层。然后,测试团队通过测试确认产品是否符合产品设计文档,测试通过后通知产品经理进行最终的测试和体验。这一切完成之后,产品就可以发布和用户见面了。

常见的方案:从 app 开始,然后平移到 wap 页,然后在拓展到 web 和 iPad。原因是从一个精简的基础做加法容易,而从一个大而全的基础上割肉很难。

开发项目往往是由虚拟团队负责的,项目成员不是产品经理或者项目经理的直接下属,所以产品经理也没有恐吓他们的大棒,也触碰不到他们的评级和奖金。

世界语是指项目组所有成员通用的语言,世界语的教科书就是项目字典。项目字典并不是一份文档,它是项目经理在项目团队中所推广的一份虚拟文档,它存在于产品需求文档和日常的沟通中。首先,项目经理在日常的沟通中发现大家经常出现语言不通的地方,然后对这些地方进行更精确的命名以消除歧义,并且在日后的沟通中不断强化。

对于项目中的资源和实施环节,需要预先评估风险,然后考虑到如果发生了这样的情况,是否可以忍受,或者有什么补救的方法。

墨菲定律

  1. 一项工作如果只有一个人负责,这个人肯定会休假或者离职
  2. 人为没有技术难点的部分,都会成为技术难点或者是性能瓶颈

选用轻量级、对团队现有工作习惯入侵小的工具,可以事半功倍,太重的工具往往因为懒得启动而变成鸡肋,与团队工作习惯差异太大则难以有效执行。

《失控》:要想洞悉一个系统所蕴藏的涌现结构,最快捷、最直接也是唯一可靠的方法就是运行它。


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